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日期:2024/5/4 16:37:14 浏览次数:367

在知乎替Stellaris吹了一次逼,当然一方面是感情因素;另一方面确实是一开始不看好Stellaris,认为这货充其量是一个低端4X,然后突然看到成品之后发现还不错,这样一对比的话很兴奋;还有一方面可能是因为我觉得P社自认为自己已经是“主流厂牌”了(例子是Magicka2上主机),可以抛弃PC上当初这批患难与共的老玩家了,但是最后发现Stellaris也没那么“主流”,于是又有了一个对比。两份对比相互重叠,又带来了更多的对比,这就算是真正的梦幻一般的幸福时光了。

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但是怎么说呢,Stellaris和往常的PDS游戏有相同也有不同。

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Stellaris最优秀的地方就是把PDS的grand strategy和即时太空4x游戏的特性非常完美的组合了起来。于是,只玩过4x的玩家看到大战略的内容,看到纷繁的modifier,看到相对一般4x游戏详尽的外交关系修正(这是四萌的定番),看到sector和叛军衍生的可能性,看到种群关系、道德分歧这种十分PDS的设定,还有各种各样的玩出花的anomaly event和随机事件,就会觉得很新鲜,于是会来打好评;而只玩过PDS四萌的玩家,看到这样一个新的框架,看到大量的4x内容,也会觉得很新鲜,尤其P社在探索系统里加了一堆微创新,比如干涉发展中的星球啊,等等,也会觉得很新鲜,可能会来打好评。但是如果同时玩过4x和PDS传统游戏的玩家,可能会发现Stellaris现在的版本仍存在一个很大的问题,尤其是对PDS游戏玩得比较深的玩家——Stellaris的大战略方面过于简化,导致了整个游戏的大后期仍然是和一般的平庸的4X游戏类似的体验而没有独特的地方。

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PDS游戏的一大特点就是让策略游戏的玩家,扮演一个国家/民族/家族的统治者,去同时面对同样强大的内部和外部的双重矛盾。这也是为什么PDS游戏相对别的策略游戏厂牌的作品往往都有一个十分复杂和完整的叛军系统,这可以看做PDS游戏的特色。一局PDS游戏往往有两条线索:明线是国与国、家族与家族、民族与民族之间的外交、战争等等互动;而暗线则是EU4中的文化、宗教、贸易路线,VIC2中的POPs、市场、意识形态等等。在以往的P社游戏中,明暗两条线的权重是相近的,甚至暗线有的时候要更加关键一些——而暗线中的很多东西往往是引发叛乱的要素。Stellaris现在的问题在于,虽然暗线的内容看起来很多,无论是族群交流啊,还是道德分歧啊,还是简化的POPs啊,等等,但是相对EU和VIC来说,Stellaris的暗线太“静态”了,它对玩家的行为的反馈作用很迟钝。在我玩的这局中,种群的交流,政策对POPs的影响,存在感都不是很强,大部分时间我可以忽略掉这些内容,只在迫在眉睫的时候临时调整一下就好、就有效。所以我认为现在Stellaris在暗线部分的权重是不如之前的P社游戏的。

如果在Stellaris发售之前,我是相信P社的,那么我可能期待的是Stellaris是一个宇宙社会学或者宇宙历史学作品,那么现在Stellaris还差得很远。实际情况是之前我就已经觉得P社要整幺蛾子了,但是Stellaris还好,所以就给了一下好评。

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整体来说,我还是推荐Stellaris,至少现在这个游戏框架,已经比之前很多太空4x要强不少了,不然不会这么多人废寝忘食。而至于更传统的更PDS的内容,还是期待一下DLC吧——有3个DLC以上的PDS游戏很少让人失望啊。

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因为群星的发售至少告诉了我两件事情:

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2)PI对核心玩家群体的需求的把握简直是现在游戏业界的顶尖水平!没有之一!

在Stellaris发售之前,我不是很看好它。

因为PDS之前的作品,至少对我来说,我认为其代入感大部分来自于历史和真实地理——当我在EU里带着一批露西亚步兵攻下里斯本的时候,我也会脑补出一幅金发毛子扛着燧发枪站在贝伦塔前的画面,这就是我玩EU的大部分乐趣。

因为PDS一直致力于做历史策略游戏,所以我很多时候是忽视了PDS游戏本身作为策略游戏的游戏性了——我很少考虑PDS的游戏的某个设计是不是真的playable,而是更倾向于纠结这些设定是不是有典故,是不是有依据——所以潜意识中我也认为PDS的游戏的优秀之处是敢于以历史和真实的地理作为背景,敢于将游戏框架建立在历史中存在的制度和逻辑上(虽然不是完全复制);同时也认为PDS如果脱离了历史背景,那么其游戏的可玩性就要打折扣。但是Stellaris怒打我脸了。

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PDS的Stellaris发布之后得到了除IGN本部之外的其它媒体大部分的好评,Steam上好评如潮(现在是特别好评了),发布三天收到了3000+份玩家评测。本身入正比例较高的国内的P社游戏玩家群也纷纷表示根本停不下来。

鄙人一开始由于傲娇所以没有预购,但是看到这样的评价我也买了Galaxy版,进入游戏之后发现原来克劳塞维茨引擎居然可以做出这样的东西!(PS:原来克劳塞维茨引擎的优化还能这么好!)

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P社吸纳了大量太空4X游戏的精华,在刚开始游戏的时候,你会发现Stellaris中有相当多的前辈的影子,从无尽空间到银河文明,从太阳帝国的原罪到Star Ruler,甚至还有文明太空;但是当一旦你控制的范围变大,传统PDS策略游戏的气味就扑面而来了——只能直辖5个星球,多了要建立sector;多种族混杂的大量modifier以及叛军系统(我认为完善的、复杂的叛军系统是PDS游戏极大的区别于其他策略游戏的关键特点);熟悉的外交选项界面等等。

PDS在Stellaris里面建立了一个非常优秀的框架,就是从4x到Grand Strategy尺度的几乎无缝的转变——它的4x内容和传统PDS策略游戏的元素并没有明显的割裂感。得益于P社游戏本身就是一个带暂停的即时策略模式,而非传统的回合制战棋,Stellaris在微观操作上有即时类4x游戏的体验,而随时暂停给了玩家更多的思考策略、处理内政、阅读消息文本以及查看各项报表的时间(传统的PDS策略游戏的特性)。现在无论是好评还是差评,几乎都承认,Stellaris有一个优秀的游戏基础,在这样一个基础上这个游戏几乎拥有无限的潜力,无论是对于官方今后的更新(毕竟DLC Hell),还是对于民间UGC——Workshop在发布三天后就有了满满十二页MOD。

对于PDS传统的策略游戏来说,随机事件本身就是增加可玩性和不确定性的要素(毕竟训练有素的医生)。而Stellaris因为本身就在未来,所以随机性事件也可以不讲现在的科学。随机性事件也是很多4x游戏的好玩的特性。在Stellaris里面,PDS把随机性玩到了四萌之后的最高峰——现在连科技研发都是抽卡的了!找到了未知星球的未知科技,发现了一个星球的原始Alien也非常exciting!同样这样的系统也非常有可扩展性,而失落的帝国设定几乎是提供了一个UGC样板。

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2)P社有史以来最好的UI:嗯啊,体验一下就知道,P社从EU4和CK2里面吸取了经验和教训

3)P社有史以来最好的教程:很多人都说了

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1)大后期游戏元素缺乏:外交和贸易系统相对PDS传统游戏的简化导致了游戏到了大后期比较煎熬——或许是有还没有发现的待探索元素在?

我倾向于这都TM是P社挖的坑,打算做DLC的

现在的群星,或许没有特别突出的一方面,但是优秀的没有硬伤的游戏基础,让我非常看好这个游戏的未来。

实际上在一段时间以前,当我玩到都市天际线的时候就有类似的感觉。P社现在的游戏,对那些游离在主流玩家群体之外的玩家的需求和痛点把握的非常到位。如果模拟城市5的城市尺寸大一点,如果特大城市的优化好一点,如果都市运输里面有城市建设的内容,如果海岛大亨的系统稍微solid一些,那么都市天际线或许都不会成为城市营造类游戏的新的标杆。Stellaris也是这样,现在的版本的Stellaris打下了一个基础,但仅仅是一个基础,就已经吸引了非常多的玩家投入进来,就是因为它真的没有这些玩家所不愿意看到的硬伤出现——P社最近的商业成功的作品,都是极其准确的定位了一大类非主流玩家(差不多已经被大多数主流游戏厂商抛弃的游戏类型:模拟,4X,DND,Grand Strategy之类),并且非常忠实的再现了这类玩家的需求——有的时候确实是觉得P社常年在欧洲代理各种各样的小众奇葩作品,或许已经对这样的小众PC玩家群体的需求有比较深入的了解了。

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Stellaris是P社的野心作品,而PDS接下来还会有HOI4(不跳票的话)——今年对于P社玩家来说,确实是个可以期待的年份。虽然我觉得Stellaris和HOI4可能都无法像去年的都市天际线获得爆炸性的商业成功,但是那时候P社给核心玩家和非主流玩家塑造的救世主形象或许已经产生了效果了,群星和HOI4(如果没有硬伤的话)的商业成绩都是不会难看的——毕竟Stellaris现在还只是初期版本,CK2这样的作品也是在几个DLC之后才开始爆炸的。

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如果话说得更大一些,那么今年是PC策略游戏玩家幸福的一年。

先是XCOM2,然后是Stellaris,之后是HOI4,然后是全面战争战锤,下半年翘首以待的伟大的老席的文明6,当然你要愿意也可以算上年初的三国志13。所有的著名的PC策略游戏厂牌,Firaxis也好,PDS也好,CA也好,光荣也好,都在今年有作品发布,而且Firaxis和PDS还有两部——就按照Firaxis和PDS的一个游戏N个扩展包的发行周期,某一年有一部就已经谢天谢地了,今年居然有两部,那只能说是不亦乐乎了。

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